約 4,424,534 件
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/3496.html
Ver. 2.3 カードNo. 2-3-019 種類 ユニット レアリティ VR 名称 牙将クロコダイル 属性 緑 種族 戦士/ドラゴン CP 12 BP 5000/6000/7000 アビリティ 【不屈】【貫通】 ■牙将の指揮手札のこのカードのコストは-[あなたの手札の枚数]される。このユニットのコストは4以下にならない。 ■ダブルインパクトこのユニットがフィールドに出た時、あなたの全てのユニットの基本BPを2倍にし、対戦相手の全てのユニットの基本BPを1/2にする。 Ver.2.3で追加された超大型ユニットの一枚。 クロコダイルは手札の枚数だけ自身のコストを減少させる。 「コスト4以下にならない」とあるがユニットカードのセットによる軽減は有効で、実際には手札7枚+軽減でコスト4まで下げられる。 しかし前のターンまでに軽減を挿していない場合には、挿した瞬間に手札が減る=コストが増えるので意味がない。 コストを減らそうとして手札を無駄にしないように注意したい。 現実的に考えた場合、手札枚数が5枚の場合でもコストは7までしか落ちない。 そのため早めのターンで意識的に出そうとするならば手札を温存したいが、そうすると展開が怪しくなるというジレンマも抱えている。 CIP効果は相手全体の基本BPを1/2にしてこちらの基本BPを倍にする。 確実な除去には繋がらないが、盤面をより強固なものにできる。 問題はこのユニットが出せるまでに盤面にユニットを揃えておくことが出来るかどうかという点。 そこを加味すると緑単では類似効果の狂愛のローザの速攻性に軍配が上がる場面が多い。 現状では天竜ヘブンズドラゴンをメインにした選ばれ黄単での採用が見られる。 持久戦型のデッキのため手札をあまり消費せず、同【ドラゴン】によるシナジーで戦闘要員を作ることが可能となる。 フレーバーテキスト かつて闘技場で敵無しとまで謳われた剣闘士。その当時は荒くれ者でふんぞり返っていたが、とある騎士に打ち負かされてからは改心し弟子になった経緯がある。今では見た目の割に面倒見が良いこともあって騎士団の仲間たちの良い兄貴分的な存在として慕われている。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル ■ダブルインパクト 仲間には触れさせねえよ! 貴様だけは地獄に送ってやる!! アタック ぶっ叩く! 終いだぜ! + エラッタ 2018年2月15日付修整 (Ver.2.3_04) コスト13 コスト12 コスト5以下にならない コスト4以下
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/491.html
【侍】の特徴 概要 Ver.1.1(初期)Ver.1.1EX1 Ver.1.1EX2 Ver.1.3EX1 Ver.1.3EX2 【侍】の特徴 【侍】の相互サポートが充実しており、やりたいことは大体実現できる。 複数の色に分散しているため、やりたいことを欲張りすぎると色事故の危険が出てくる。 概要 早い段階でジャッジメントの起点になる開眼のアヤメや侍サーチ兼強化ができる心眼のナギに【加護】を付与し、低めのBPを三日天下で補う。 これを起点としてフィールドに強固なユニットたちを並べ、最終的に三日天下によるBP強化を受けた侍たちに剣聖・武蔵で【貫通】を与えて叩き潰したり、 ジャッジメントで行動権を奪ってそのまま殴り倒したり、炎鬼イフリートから放たれる超火力で主力を消し飛ばして、なだれ込んだりして勝利する。 侍ユニットは多様な特徴を持っており、あらゆるデッキに対してある程度の勝負が可能となっている。 無限の魔法石を活用することで必要なカードを的確に呼び出すことが重要なデッキである。 Ver.1.1(初期) この頃の侍は、心眼のナギと烈火の侍ぐらいしかまともなカードがなく、いかにナギを上手く立ち回らせるかが鍵であった。 他にユニットとしてはキャットムルやギガマムートと、PRカードの野生の衝動のギミックを組み合わせたものも用いられる。 全体的にCPが重く、珍獣デッキのような高速デッキ相手の場合は、コスト軽減のしかたを常に考慮しなければならず、扱いの難しい部類のデッキである。 フィニッシャーに蛮王ベリアルやジークフリートが採用されることもある。 Ver.1.1EX1 速度はVer.1.1時代とあまり変わらないが、PRカードの巫女の護り手の登場で、安定性がやや向上する。 冥府の武家屋敷はこのVer.で登場したが、侍自体が追加されておらず、採用は1~2枚程度にとどまることも。 後期では巫女の護り手を獲得し、ブレイブドラゴンや戦神・毘沙門への耐性を図る。 Ver.1.1EX2 赤に多数の侍が追加された影響で、赤を中心に組まれることも多い。 初のCP1侍のIZOや、良質な種族火力炎鬼イフリートが出現し、安定性が大幅に向上。 強烈な種族フィニッシャーである剣聖・武蔵も登場し、無限の魔法石から飛び出したターンにゲームが終わることもしばしば。 Ver.1.1EX2で最も隆盛を誇る種族デッキの一つである。 Ver.1.3EX1 1.3で開眼のアヤメが追加され強力になってはいたが、1.3EX1で赤誠の沖田が 追加されたことが大きくトップクラスのデッキと渡り合えるだけのスペックを手にした。 さらにイベントにて追加された三日天下と侍との相性は凄まじく その直後に行われた全国大会「Master of Agent」の東京・大阪予選において 侍デッキが予選突破者の半分を占めトップメタの地位まで上り詰めた。 「Master of Agent」が行われた当時は、赤誠の沖田は2CPユニットであり、 三日天下の発動条件は「ユニットが出た時」であった。 そのため心眼のナギが出ていると、いきなりBP+3000になった侍が猛攻を仕掛けてくるデッキとなっていた。 Ver.1.3EX2 新たに流浪の剣士サツキ、光鷹丸、磯風参式が登場した。 当初はサツキの【消滅効果耐性】が騒がれたが、ふたを開けてみると 光鷹丸の性能が非常に優秀だったため主にこちらが入っていた。 光鷹丸の効果は珍獣デッキに有効だと注目されていたが、ミイラくん、チアデビルなど 倒したいけれどもイフリートを使ってまでやりたくない相手を一掃できる点が高評価となった。 1.3EX2発売後も有力デッキの1つとして活躍していたが、2015/06/03のエラッタによって、 ジャッジメントと三日天下が修正を受けてしまった。 特にジャッジメントの【黄ユニット2体以上が発動条件】は、 この時点の「侍デッキ」に対する使用禁止通告とも言え、大きな変化を余儀なくされている。 BP5000以下なため赤のチェインフレイムや蠅魔王ベルゼブブなどに焼かれやすい という侍の弱点を三日天下はフォロー。呪縛のデメリットは心眼のナギや 剣聖・武蔵によってもたらされる不屈付与によって克服してしまった。 開眼のアヤメ、カイムが黄色ユニットであることを生かして、 フィニッシュ用にジャッジメントを用意していることが多い。これはミラー対策でもある。 不屈による行動権回復のタイミングは「自ターンの終了時」であるため、三日天下を使用して呪縛がついてしまっていると 返しのターンで行動権が回復せず、1ターン攻撃できなくなるのだ。 無我の境地を持つ烈火の侍はジャッジメント対策になり得たが、 CP3とやや重めであること、三日天下を撃たれている場合にはこちらも同数を撃っていないと 結局BP差で潰されることから採用率はあまり高くなかった。 ミラーのジャッジメント対策は、剣聖・武蔵から付与される無我の境地で賄うことが多かった。
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/1177.html
秩序の盾はVer.1.3から存在するキーワード能力である。アイコンは星が描かれた盾。 対戦相手の効果によってダメージを受けない 赤属性が得意とするBPダメージを無効にする、緑属性に多い能力。 以下のものは防げない。 自分の効果によるダメージ (赤のウィルス、原初神ガイア等) 戦闘によるダメージ (「効果」によるダメージではない) BPマイナス効果 関連項目 カード鳳凰 - この能力を発動しているユニットを全て破壊する。
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/3187.html
Ver. 2.1EX カードNo. 2-1-150 種類 インターセプト レアリティ R 名称 混沌の翼 属性 紫 CP 0 アビリティ [▲3]あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたの紫ゲージが3以上で、紫属性以外のユニットがあなたのフィールドにいる場合、あなたは進化ユニットカードを1枚引く。引いたカードのコストを-1する。 他色との連携を条件とする紫インターセプト。 紫に多いキャントリップは混沌の翼ではサーチドローに代わっている。 紫属性の進化カードは盤面に大きな影響を与えるものが多く、 コストを下げつつ花の高原などでさらなる展開を狙いたい。 採用しやすいのは種族デッキ。 Ver.を重ねるごとに各種族の紫ユニットが追加されているため、 今後のカード追加によって大きく評価されるかもしれない。 フレーバーテキスト 異色の力が交わるとき、真の混沌は力を解放する。 インターセプトボイス あら…見てしまったのね
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/2069.html
Ver. 1.4EX2 カードNo. 1-4-227 種類 ユニット レアリティ UC 名称 ストレンジ・アイ 属性 緑 種族 道化師 CP 2 BP 6000/7000/8000 アビリティ ■ジェネレイト<ウィルス・力>このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドにいる【ウィルス】ユニットを除外する。その後、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのフィールドに<ウィルス・力>を1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットに【不屈】を与える。 ジェネレイトサイクルの緑。 コスト2/BP6000のユニットが【不屈】を持つが、<ウィルス・力>を呼び寄せてしまう。 置いておくと勝手に相手を強化してしまう厄介な【ウィルス】と付き合わされるが、 先攻初手など相手のフィールドにユニットがいないラウンドで出せばデメリットを1ターン無視できる。 強化されたユニットのアタックも武器破壊や合気の神技でいなす解決策もある。 うまくいけばファントムなどのBP参照除去の確殺ラインにもっていける可能性がある。 総じてデメリットが少なく、自身のシンプルな強さも相まってサイクル中では使いやすい部類にはいる。 フレーバーテキスト 集落を抜け出し、とあるラボに籠ったマッドサイエンティスト。破壊と創造の波動と彼の研究から異物が生まれた。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル ジェネレイト いでよ! 弱点はないっ! アタック アタァ! 無駄ァ! 関連項目 共通モデル・モーションサイクロプス ジェネレイトサイクル Ver 1.4EX2で追加されたユニット群。 全てがコスト2で、召喚時に自分のフィールドに【ウィルス】を【特殊召喚】し、 これに成功した時にキーワード能力付与などの効果が発動する。 属性 カード名 特殊召喚するウィルス 効果 赤 シルフの空士 ウィルス・炎 【無我の境地】 黄 エンシェントドラゴン ウィルス・費 【加護】 青 ONI総長 ウィルス・黙 捨札のインターセプト回収 緑 ストレンジ・アイ ウィルス・力 【不屈】
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/572.html
Ver. 1.2 カードNo. 1-2-039 種類 ユニット レアリティ C 名称 冥土少女シノ 属性 青 種族 不死 CP 2 BP 4000/5000/6000 アビリティ ■カウンター・クロックあなたがプレイヤーアタックを受けるたび、ユニットを1体選ぶ。それのレベルを+1する。 ■極楽浄土このユニットがクロックアップするたび、あなたの捨札にあるユニットカードを1枚ランダムで手札に加える。あなたのユニットを1体選ぶ。それを破壊する。 Ver.1.2で追加された■カウンター・クロック の青。 シノ自身がクロックアップした場合はユニットサルベージと、コストとして自分のユニット1体を破壊する。 レベル参照破壊が豊富な青属性でレベルコントロールを行えるのは利点である。 ただし■極楽浄土 はライフ失点に見合う効果ではなく、扱いが難しい。 活用する際はシナジーを重視し、PIG能力を多めに組むなどデッキの工夫が求められる。 フレーバーテキスト 冥界の屋敷で働く使用人。空間内の時間軸歪曲事故の影響で、この世とあの世を繋ぐ能力を手にした。 ユニットボイス タイミング ノーマル/フォイル共通 効果発動時 お掃除です!! アタック え~い 関連項目 Ver.1.2 カウンター・クロック赤:道化師リカ 黄:フラン・ブラン/雷鳴のエメルダ 青:冥土少女シノ 緑:クシナダヒメ 共通モデル・モーション奉仕少女セツナ
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/2344.html
Ver. 2.0 カードNo. 2-0-007 種類 ユニット レアリティ C 名称 朝空のニコラ 属性 黄 種族 英雄/舞姫 CP 1 BP 1000/2000/3000 アビリティ ■幸せの贈り物このユニットがフィールドに出た時、お互いのプレイヤーはカードを1枚引く。 Ver.2.0でスタン落ちとなったハッパロイドの後釜の1体。 相手もドローしてしまうが、相手の手札が5枚以上の時に使用すれば、ターン開始時のドローで帳消しにできる。 その後はアンフェア・タックスにも繋げられる。 採用できるのは黄単デッキのほか、ハンデスデッキで捨てさせる手札を生み出し、 サイクロプスやヒュプノスに繋ぐ運用もある。 単にキャントリップが目的であれば同時に追加されたドーバーデーモンが扱いやすい。 デッキ回転力を追及するのであれば同時採用も考えられる。 CoJPでは種族が【魔導士】に変更されていた。 モデルはキリスト教の聖人「聖ニコラウス」。サンタクロースの起源となった人物として知られる。 フレーバーテキスト 早朝に幸せを届ける少女。少女は出会った者に対して、分け隔てなく幸福を与える。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル ■幸せの贈り物 LOVEをお届けしマース! 贈り物は、アタシデース! アタック オーウ! ワーオ! +エラッタ 2017年12月21日付修整リスト(Ver.2.3_01) 種族【舞姫】が追加
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/1220.html
Ver. 1.3 カードNo. 1-3-016 種類 ユニット レアリティ R 名称 白虎 属性 黄 種族 四聖獣 CP 4 BP 7000/8000/9000 アビリティ ■四聖の共鳴このユニットがフィールドに出た時、コスト4のユニットカードを1枚ランダムで手札に加える。あなたのフィールドに[ブラック白虎]がいる場合、【四聖獣】ユニットを1枚引く。 ■白撃武爪このユニットがブロックした時、ターン終了時までこのユニットのBPを+[あなたのフィールドにいる【四聖獣】ユニット×2000]する。 黄属性の【四聖獣】。 ブロックのたびに場にいる【四聖獣】を参照してBPが強化される。 2体以上いればブロックごとに大幅な回復をするため、ブロック時の安定性は高い。 【四聖獣】デッキでは玄武の【不屈】により攻防が可能になる。 アタックで強化される朱雀に続いて仕掛ける形が理想図になるか。 フレーバーテキスト アルカナ空間の西方守護を司るプログラム。ある者を守るため、戦いになれば修羅の如くその堅腕を振るう。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル ■四聖の共鳴 うぉおおおおお! 俺がお前を守る! ■白撃武爪 やんのか! 気合だぜ! アタック うぉーりゃ!! ぶっとばす!! + エラッタ 2019年5月23日付修整(Ver.2.3EX2_00) BP6000/7000/8000 BP7000/8000/9000 ブラック白虎に関連する効果が追加 関連項目 デッキ四聖獣デッキ
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/2921.html
Ver. SP カードNo. SP-046 種類 ユニット レアリティ SP 名称 灼熱のサンビスタ 属性 赤 種族 舞姫 CP 2 BP 4000/5000/6000 アビリティ ■熱きパッションこのユニットがフィールドに出た時、あなたのデッキから1枚ランダムであなたのトリガーゾーンに赤属性のインターセプトカードをセットする。 インターセプトサーチを持つ常夏のサンビスタを赤属性に調整したユニット。 夜魔女王リリスなどとは異なり、セットするカードは必ず赤属性のインターセプトが選ばれるため、 採用するインターセプトを絞ることで確定サーチとしての運用が可能。 セットされたカードの条件を満たしていればそのまま使える。 インペリアルソードで【スピードムーブ】を与えたり、絨毯爆撃などを確定で発動させるといった運用ができる。 単純にデッキ圧縮目的で採用するだけでも十分に活躍する。 イラスト:東上文 初出:カードブーストEX(Ver.2.0EX3_06/2017年3月7日) フレーバーテキスト 炎と共に戦場を舞う少女。その舞が放つ業火は具現化し、戦いに役立つ味方の矛となるだろう。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル ■熱きパッション オーバーヒート! 燃え上がれー! アタック ファイヤァ! ハイ! 関連項目 共通モデル・モーション常夏のサンビスタ
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/1187.html
沈黙はVer.1.3から存在するキーワード能力である。 効果を発動することができない。 この付与効果を受けるとユニットの持つアビリティを一切発揮することができなくなり、新たに他の能力を付与しても効果の発動が出来なくなる。 こうなると単なるBPだけのユニットとなるため、相手のコンボを崩したりデメリットのある自分のユニットを上手く活用することができる。 なお、ユニットがフィールドに出た際に発動するCIP能力に対しては効果が及ばない。これはCoJの効果処理がユニットの効果を最優先するためである。 アイコンは吹き出しに「…」と描かれたもの。Ver.2.0EX2からは沈黙を付与した際のエフェクトが追加され、鎖で縛られるような演出となった。このエフェクトは沈黙状態のユニットにキーワード能力を付与した際にも発生する。 主な場面、特殊な例、コンボ等 呪縛を持つユニットに沈黙を付与し、ターン開始時に行動権を回復させる 沈黙を付与されたウィルスは防御禁止と攻撃禁止が無効化され戦闘が可能となるただし、その他の効果である進化不可、撤退不可、寿命カウンターは無効化されない (「進化不可」は進化禁止とは異なる) また、フィールドを離れる際の除外扱いも無効化されない。これは沈黙状態の複製ユニットも同様である CIP能力によるスピードムーブに対してアムネシアで沈黙を付与しても解除されたアタック制限が再度つくことはない後からインペリアルソードなどを使用した場合は無効化される オーバーライドでレベル3にクロックアップされたユニットをフィールドに出した際、オーバークロック時の効果処理はトリガー・インターセプトカードの後となるため、アムネシアの沈黙で無効化できる 密偵等の「ブロックされない」という効果は次元干渉と同様の扱いになり、沈黙状態のユニットには発動しない 沈黙は「効果を発動することができない」という能力を付与するため、能力が付与されていない事が条件となる古の最終兵器等の効果は受けられない 対策 上記の通り、システム上沈黙を付与するのがCIP能力の効果処理以降となるため、天空神機ゼウスの全ユニット消滅、珍獣等のサーチ効果等は特に警戒せずに使うことができる。 そのほか、進化ユニットや人身御供等の素材として使用したり、わざとフィールドから手札や捨札に送り、トリガー・インターセプトカード等を用いてユニットを回収または特殊召喚する手もある。 また、Ver.2.0EX2からは沈黙を取り除く効果を持つ意志の継承が登場した。